
Werwölfe von Düsterwald
Ein Dorf wird von Werwölfen heimgesucht. Wer gewinnt: Die Werwölfe oder die Dorfbewohner?
Werwölfe von Düsterwald
- Was ist das Ziel von Werwölfe von Düsterwald?
- Werwölfe von Düsterwald Erweiterungen und Versionen
- Die Charaktere in Werwölfe von Düsterwald
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Werwölfe von Düsterwald Spielanleitung & Regeln
- Spielvorbereitung
- Wie werden die Karten verteilt?
- Die Vorbereitungsphase
- Vorbereitungsphase: Amor
- Vorbereitungsphase: Die Verliebten
- Das Spiel kann beginnen
- Die Seherin wird aufgerufen
- Die Werwölfe werden aufgerufen
- Die Hexe wird aufgerufen
- Die Nacht ist vorbei
- Die Dorfbewohner beraten sich
- Das Dorf wählt
- Das Dorf schläft wieder ein
- Spielende – So wird Werwölfe von Düsterwald gewonnen
- Welche Aufgaben hat der Spielleiter?
- Tipps und Tricks für Werwölfe von Düsterwald
- Ähnliche Spiele wie Werwölfe von Düsterwald
Für große Runden
Die Werwölfe von Düsterwald ist ein Kartenspiel von Philippe des Phalliéres und Hervé Marly aus dem Asmodee-Verlag.
Das Kartenspiel ist sehr beliebt, da es sich sehr gut mit vielen Spielern spielen lässt. Je mehr Spieler mitspielen, desto spannender ist Werwölfe. Die Mindestanzahl der Spieler ist mit 8 angeben, maximal sind es 18 Spieler.


Was ist das Ziel von Werwölfe von Düsterwald?
Das Ziel bei „Werwölfe von Düsterwald“ hängt davon ab, ob man in der jeweiligen Spielrunde ein Dorfbewohner ist oder ein Werwolf.
Als Dorfbewohner hat man das Ziel, die Werwölfe zu besiegen. Ist man Werwolf, will man die Dorfbewohner beseitigen.
Spielinfos
Autor: Philippe des Phalliéres, Hervé Marly
Erscheinungsjahr: 2001
Spieldauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 8 bis 18
Spielanleitung (PDF): Spielregeln
Spielinhalt
- 4 Werwolf-Karten
- 13 Dorfbewohner-Karten
- 1 Seherin-Karte
- 1 Dieb-Karte
- 1 Jäger-Karte
- 1 Amor-Karte
- 1 Hexe-Karte
- 1 Mädchen-Karte
- 1 Hauptmann-Karte
Werwölfe von Düsterwald Erweiterungen und Versionen
Das Grundspiel
Ein rießen Spaß für große Runden und Parties: Das Basisspiel hat schon lange eine große Anhängerschaft!
Werwölfe von Düsterwald: Neumond
In dieser Erweiterung kommen neue Charaktere ins Spiel: der Alte, der Heiler, der Flötenspieler, der Sündenbock und der Dorfdepp.
Es gibt neue Varianten, z.B. die Mondscheinvariante oder das Doppel-Ich, bei dem Mitspieler eine zweite Identität haben. Auch gibt es eine Variant für bis zu 200 Mitspielern.
Werwölfe von Düsterwald: Die Gemeinde
Diese Erweiterung hat 29 neue Berufe, 14 Gebäude mit Berufen und 15 Vagabunden. Diese können im Laufe des Spiels die Funktionen der Spieler übernehmen, die ausgeschieden sind.
Zu den neuen Berufen zählen z.B. der Bauer, der Quacksalber, der Barbier oder der Vogt.
Zudem kommt der Weiße Werwolf mit ins Spiel, der sich von den anderen Werwölfen unterscheidet, der Brandstifter und der Rabe.
Werwölfe von Düsterwald: Charaktere
Es kommen 22 Karten mit 16 neuen Charakteren zum Grundspiel dazu. Dazu wählt z.B. der Große Böse Wolf, der zusätzlich zu dem Opfer, dass alle Werwölfe zusammen in der Nacht wählen, noch selbst allein ein zweites Opfer auswählt.
Ein anderer neuer Charakter ist der Urwolf. Er hat einmalig die Fähigkeit, einen anderen Spieler in einen Werwolf umzuwandeln, statt ihn zu fressen.
Werwölfe von Düsterwald: 10 Jahre danach
In dieser Erweiterung ist das Grundspiel enthalten. Dazu kommen Charakterkarten aus der „Neumond“-Erweiterung in einem ganz neuen Kartenformat.
Werwölfe von Düsterwald: Der Pakt
Diese Version der Werwolf-Spiele vereinigt das Grundspiel mit allen anderen Spielerweiterungen. Es gibt 47 Charakterkarten, 29 Berufskärtchen, 14 Gebäude und 36 Ereigniskarten. Insgesamt gibt es neun verschiedene Spielvarianten.
Werwölfe von Düsterwald: Best of Werwölfe
Das Best of Werwölfe vereint die schönsten und besten Rollen aus allen bisherigen Werwolf-Versionen.
28 Rollen können besetzt werden.
Die Charaktere in Werwölfe von Düsterwald
Die Werwölfe
In jeder Nacht verschlingen sie einen der Dorfbewohner, während sie tagsüber versuchen, ihre wahre Identität geheim zu halten.
Je nach Spieleranzahl gibt es 2, 3 oder 4 Werwölfe pro Spiel.
Die Dorfbewohner
Jede Nacht wird einer von ihnen von einem Werwolf verschlungen und scheidet aus dem Spiel aus.
Jeden Morgen versammeln sich alle übriggebliebenen Dorfbewohner und versuchen herauszufinden, welcher Mitspieler ein Werwolf ist. Nach der Diskussion bestimmen sie einen Dorfbewohner, der aus dem Spiel ausscheidet.
Der normale Dorfbewohner
Er hat keine besonderen Eigenschaften oder Fähigkeiten. Seine Aufgabe ist es, das Verhalten anderer Spieler richtig zu deuten und herauszufinden, welche Mitspieler Werwölfe sind. Zugleich muss er versuchen, sein eigenes Ausscheiden bei der morgendlichen Diskussion der Dorfbewohner zu verhindern.
Die alte Seherin
Sie erfährt jede Nacht die wahre Identität eines beliebigen Spielers. Dabei ist sie aber auch gleichzeitig gefährdet, da sie ein bevorzugtes Opfer der Werwölfe ist.
Der Jäger
Er kann, wenn er von einem Werwolf erwischt oder von den Dorfbewohnern aus dem Spiel entfernt wird, einen weiteren Mitspieler bestimmen, der ebenfalls aus dem Spiel ausscheidet.
Amor
Er kann seine Liebespfeile verschießen und so zwei Mitspieler bestimmen, die sich unsterblich ineinander verlieben.
Er bestimmt in der ersten Runde (der Vorbereitungsphase) zwei Spieler, die sich ineinander verlieben. Er kann auch sich selbst auswählen.
Scheidet einer der beiden Verliebten aus dem Spiel aus, wird gleichzeitig aus der 2. Spieler des Pärchens aus dem Spiel entfernt.
Außerdem darf ein Verliebter bei der morgendlichen Diskussion nie gegen seinen Partner stimmen.
Sollte einer der Verliebten ein Werwolf sein und der zweite Spieler des Pärchens ein Dorfbewohner, ändert sich deren Spielziel. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie alle anderen Spieler aus dem Spiel entfernen, wobei sie natürlich die restlichen Spielregeln einhalten müssen.
Die Hexe
Sie hat die Möglichkeit, zwei starke Zaubertränke herzustellen: einen Heiltrank und ein Gift.
Der Heiltrank kann einen Spieler, der aus dem Spiel ausgeschieden ist, wieder ins Spiel zurückholen.
Das Gift tötet einen beliebigen Spieler.
Diese Zaubertränke kann die Hexe jeweils nur 1x im Spiel einsetzen. Sie kann sie entweder beide in einer Nacht nutzen oder in verschiedenen Nächten.
So kann es an dem Morgen nachdem die Hexe einen ihrer Tränke eingesetzt hat, entweder einen Toten, zwei Tote oder auch keinen Toten geben.
Die Hexe kann den Heiltrank auch für sich selbst nutzen.
Das Mädchen
Das Mädchen kann in der Wachphase der Werwölfe versuchen, diese mit halbgeöffneten Augen auszuspionieren. Wird sie aber von den Werwölfen dabei erwischt, scheidet sie sofort aus dem Spiel aus (die Werwölfe tun dies schweigsam kund!):
In dieser Nacht gibt es dann keine weiteren Opfer.
Der Hauptmann
Die Hauptmannkarte bekommt ein Mitspieler zusätzlich zu seiner normalen Identitätskarte. Alle Mitspieler wählen den Hauptmann mit relativer Mehrheit. Wer die Hauptmannskarte erhält, darf sie nicht ablehnen.
Im Spiel zählt seine Stimme doppelt. Scheidet der Spieler mit der Hauptmannskarte aus, wählt er einen Spieler, an den ihr die Hauptmannskarte weitergibt.
Der Dieb
Möchten die Spieler eine Partie mit der Dieb-Karte spielen, kommen zu Spielbeginn zwei „Normaler Dorfbewohner“- Karten in die Schachtel.
Nachdem dann die restlichen Karten verteilt wurden, kommen die beiden übriggebliebenen „Normaler Dorfbewohner“- Karten verdeckt in die Tischmitte.
Der Dieb darf sich in der ersten Nacht diese beiden Karten verdeckt ansehen und seine eigene Karte mit einer dieser beiden Karten austauschen. Wenn beide verdeckten Karten eine Werwolf-Karte sind, muss er tauschen.
Die Identität, die er nun gewählt hat, behält er bis zum Schluss der Partie.
Werwölfe von Düsterwald Spielanleitung & Regeln
Spielvorbereitung
Das Spiel „Werwölfe von Düsterwald“ hat 24 Spielkarten. Es gibt 4 Werwölfe, 13 normale Dorfbewohner, 1 alte Seherin, 1 Dieb, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Hexe, 1 Mädchen und 1 Aufseher.
Die Charaktere auf den Karten haben unterschiedliche Fähigkeiten oder Eigenschaften.
Wie werden die Karten verteilt?
Die Verteilung der Karten ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler.
In jedem Spiel gibt es mindestens 2 Werwölfe. Ab einer Spieleranzahl von 12 werden 3 Werwölfe empfohlen.
Dazu gibt es – unabhängig von der Spielerzahl – in jeder Partie eine Seherin. Die Anzahl der normalen Dorfbewohner hängt wieder von der Spieleranzahl ab.
Die Vorbereitungsphase
Das Spiel beginnt, indem der Spielleiter den Dieb mit den Worten: “Der Dieb erwacht!“ ruft. Daraufhin öffnet der Dieb die Augen und sieht sich die beiden verdeckten Karten auf dem Tisch an. Er wählt seinen Charakter.
Danach ruft der Spielleiter: „Der Dieb schläft wieder ein“. Der Dieb schließt die Augen.
Vorbereitungsphase: Amor
Nun ruft der Spielleiter Amor mit „Amor erwache!“ auf. Der Spieler, der die Charakterkarte „Amor“ bekommen hat, öffnet die Augen und sucht zwei Spieler aus. Dabei kann er auch sich selbst wählen. Er teilt dem Spielleiter seine Wahl wortlos mit und dieser tippt den beiden entsprechenden Spielern auf die Schulter, damit sie wissen, das Amor aus ihnen ein Liebespaar gemacht hat.
Nun ruft der Spielleiter „Amor schläft wieder ein“ und Amor schließt die Augen.
Vorbereitungsphase: Die Verliebten
Jetzt ruft der Spielleiter die beiden Verliebte mit den Worten:“ Die Verliebten erwachen, erkennen sich und schlafen wieder ein.“ Die beiden betroffenen Spieler öffnen also die Augen, geben sich gegenseitig wortlos zu erkennen, ohne aber ihren eigentlichen Charakter zu verraten.
Das Spiel kann beginnen
Damit ist die Vorbereitungsphase abgeschlossen. Das eigentliche Spiel kann beginnen.
Der Ablauf hängt nun davon ab, wie viele Spieler mitspielen und welche Charaktere diesmal nicht mitspielen. Der Aufruf der Charaktere erfolgt immer in folgender Reihenfolge. Ganz wichtig ist, dass immer nur die Spieler die Augen öffnen dürfen, deren Charakter aufgerufen wird. Zudem wird nicht gesprochen, außer vom Spielleiter.
Aufruf der Spieler:
Die Seherin wird aufgerufen
„Die Seherin erwache und bestimme eine Person, deren wahre Identität sie erfahren will.“
Die Seherin öffnet die Augen und bestimmt lautlos einen Spieler, dessen Charakter sie wissen möchte, indem sie mit dem Finger auf ihn zeigt.
Der Spielleiter zeigt der Seherin die Charakterkarte des entsprechenden Spielers.
„Die Seherin schläft wieder ein“. Bei diesen Worten des Spielleiters schließt die Seherin wieder ihre Augen und senkt den Kopf.
Die Werwölfe werden aufgerufen
„Werwölfe erwacht, gebt euch zu erkennen und bestimmt ein neues Opfer.“
Alle Werwölfe öffnen die Augen, heben ihren Kopf und bestimmend lautlos ein Opfer.
Nun hat das Mädchen die Möglichkeit, vorsichtig zu spionieren, indem es möglichst verstohlen durch halboffene Augen blinzelt und versucht zu erkennen, welche Spieler Werwölfe sind.
Bemerken die Werwölfe das Mädchen aber, kann es auch zum Opfer werden, auch wenn die Werwölfe sich schon ein Opfer ausgesucht haben.
„Die Werwölfe schlafen wieder ein“.
Die Hexe wird aufgerufen
„Hexe erwache! Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Willst Du das Opfer mit Deinem Heiltrank retten? Oder setzt du das Gift ein?
Der Spielleiter zeigt der Hexe das Opfer, ohne es zu benennen. Sie muss den Heiltrank nicht einsetzen. Sie darf frei entscheiden, wann sie jeweils einen ihrer Tränke nutzen will.
Will sie einen Trank einsetzen, zeigt sie mit dem Daumen an, welchen sie nehmen will. Daumen hoch bedeutet Heiltrank, Daumen runter steht für das Gift. Dazu zeigt sie auf den Spieler, bei dem sie den Trank einsetzen möchte.
Die Nacht ist vorbei
Nun ist die Nacht vorbei. Der Spielleiter berichtet den Spielern, was während der Nacht passiert ist.
Der Spielleiter erweckt nun das Dorf mit den Worten: „Es graut der Morgen, das Dorf erwacht, alle Dorfbewohner wachen auf, außer…“.
Damit zeigt der Spielleiter nun auf das Opfer der Werwölfe und der Hexe. Diese zeigen ihre Charakterkarte und sind aus dem Spiel ausgeschieden. Sie dürfen nun mit den übrigen Spielern weder verbal noch nonverbal kommunizieren.
Ist eines der Opfer der Jäger, bestimmt er sofort einen Spieler, der auch ausscheidet.
Ist eines der Opfer ein Verliebter, scheidet der andere Verliebte ebenfalls aus dem Spiel aus.
Ist eines der Opfer der Hauptmann, bestimmt er einen Spieler, der neuer Hauptmann wird.
Die Dorfbewohner beraten sich
Der Spielleiter moderiert die Diskussion des Dorfes. Verdächtige Geräusche, die Stimmabgabe oder ein auffälliges Verhalten können auf die Werwölfe hinweisen.
Wichtig:
Bei der Diskussion versuchen die Dorfbewohner herauszufinden, welcher Spieler ein Werwolf ist.
Die Werwölfe wollen natürlich nicht auffallen und versuchen sich wie ein Dorfbewohner zu geben.
Das Mädchen und die Seherin stehen auf der Seite der Dorfbewohner und wollen ihnen helfen. Allerdings dürfen sie sich selbst auch nicht in Gefahr begeben.
Die Verliebten schützen sich gegenseitig.
Die Diskussionsphase ist am Wichtigsten im Spiel. Es darf gelogen werden, man darf bluffen oder auch die Wahrheit sagen. Aber immer sollte man versuchen, möglichst glaubwürdig zu sein.
Das Dorf wählt
Nach der Diskussion stimmen die Spieler ab, wer der Werwolf ist und damit aus dem Spiel ausscheidet.
Der Spielleiter gibt dazu ein Zeichen und jeder Spieler zeigt auf einen Mitspieler, von dem er glaubt, dass er ein Werwolf ist. Der Spieler, der am häufigsten gewählt wird, scheidet aus. Wichtig: Die Stimme des Hauptmanns zählt doppelt!
Spielt der Hauptmann mit, entscheidet seine Stimme bei Gleichstand. Spielt er nicht mit, muss bei Gleichstand neu abgestimmt werden. Herrscht dann noch einmal Gleichstand, scheidet in dieser Runde niemand aus.
Das Dorf schläft wieder ein
„Die Nacht bricht über das Dorf herein, alle Dorfbewohner schlafen.“
Damit bricht die nächste Phase an – das Spiel beginnt von vorne.
Spielende – So wird Werwölfe von Düsterwald gewonnen
Das Spiel endet, wenn entweder die Dorfbewohner alle Werwölfe finden oder wenn es den Werwölfen gelingt, alle Dorfbewohner aus dem Spiel zu entfernen.
Welche Aufgaben hat der Spielleiter?
Der Spielleiter macht Stimmung
Dem Spielleiter kommt im Spiel eine zentrale Rolle zu. Er kann die Stimmung im Spiel entscheidend beeinflussen. Er darf die Sätze, mit denen er in der Nacht einzelne Charaktere aufweckt, auch ausschmücken.
Der Spielleiter bleibt parteilos
Er sollte aber immer darauf achten, dass er den Spielern keine Hinweise gibt. So sollte er z.B. durch seine Angaben keine Hinweise auf das Geschlecht eines Charakters geben. Es heißt z.B. immer „die Seherin“, egal ob der Spieler weiblich oder männlich ist.
Der Spieler wird nicht direkt angesprochen
Ebenso sollte er nie in Richtung des Spielers sprechen, den er aufrufen will. Erfahrene Spieler könnten dies bemerken und den Hinweis richtig deuten.
Der Spielleiter achtet auf das Mädchen
Spielt das Mädchen mit, dürfen die Spieler nachts nicht die Köpfe senken oder mit den Händen die Augen bedecken, da das Mädchen sonst keine Chance hat, seinen Charakter auszuspielen.
Der Spielleiter gibt der Seherin die Karte
Wenn die Seherin eine Karte sehen will, sollte der Spielleiter sie sehr leise und vorsichtig umdrehen, um keine Hinweise durch etwaige Geräusche zu geben.
Die Verliebten nicht verraten
Wenn der Spielleiter die beiden Verliebten anzeigt sollte er immer eine ganze Runde um den Tisch gehen, da sonst auffallen könnte, wo er stehen bleibt und wen er antippt.
Tipps und Tricks für Werwölfe von Düsterwald
Kann man Werwölfe von Düsterwald auch mit 5 oder 6 Spielern spielen?
Im Internet existiert eine Regeländerung für weniger Spieler. Allerdings wird es bei weniger als 8 Spielern auch sehr schwierig für den Spielleiter, sich nicht zu verraten.
Zudem gibt es weniger Auswahl bei den Dorfbewohnern, so dass das Spiel wohlmöglich nicht ganz so spannend ist.