
Scythe
In Scythe ist knallhartes taktieren angesagt. Wer durch wirtschaftliches oder militärisches Können das Land erobert, gewinnt!
Mit Sense und Panzer
Im Gesellschaftsspiel “Scythe” vom Feuerland-Spieleverlag kämpfen ein bis fünf Spieler ab 14 Jahren um die Vorherrschaft des Landes. Dabei steht es den Spielern frei, ob sie durch harte Arbeit und Muskelkraft oder durch militärische Macht den Sieg erringen wollen.


Das Ziel von Scythe
In “Scythe” sammeln die Spieler für ihre Aktionen und Produktionen Siegpunkte. Das Ziel des Spiels ist es seine eigene Nation soweit auf der Landkarte auszubreiten, dass möglichst viele Siegpunkte am Ende der Partie verdient werden können.
Spielinfos
Autor: Jamey Stegmaier
Erscheinungsjahr: 2016
Spieldauer: 30-180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Spieler: 1 bis 5
Spielanleitung (PDF): Spielregeln
Spielinhalt
- 1 Spielbrett
- 5 Spielertableaus
- 80 Ressourcenmarker
- 80 Geldmarker
- 12 Multiplikationsplättchen
- 12 Begegnungsplättchen
- 6 Gebäudebonuskarten
- 42 Kampfkarten
- 23 Zielkarten
- 28 Begegnungskarten
- 12 Fabrikkarten
- 2 Stärkescheiben
- 5 Anführer-Miniaturen
- 5 Aktionsmarker
- 5 Ansehensmarker
- 5 Stärkemarker
- 30 Sternemarker
- 20 Gebäudemarker
- 20 Rekrutenmarker
- 20 Mech-Miniaturen
- 40 Arbeitersteine
- 30 Entwicklungswürfel
- 1 Spielanleitung
Scythe Spielanleitung

Spielvorbereitungen
Vor einer Partie werden die Spielertableaus und die Nationentableaus verdeckt gemischt. Jeder teilnehmende Spieler erhält ein Nationentableau und ein Spielertableau und platziert sich so am Spielbrett, dass er sein Startfeld gut erreichen kann.
Marker und Miniaturen verteilen
Anschließend erhält jeder Spieler jeweils eine Anführer-Miniatur, einen Aktionsmarker, die vier Gebäudemarker, einen Ansehensmarker, einen Stärkenmarker, sechs Sternemarker, vier Rekrutenmarker, vier Mech-Miniaturen, acht Arbeitersteine und sechs Entwicklungswürfel in seiner Farbe. Die Anführer-Miniaturen werden auf die jeweiligen Startfelder gestellt. Auf die zwei direkt angrenzenden Felder stellen die Spieler jeweils einen Arbeiter. Alle anderen Spielsteine werden auf den Spielertableaus auf den vorgesehenen Feldern abgelegt.
Karten mischen
Die Kampfkarten, die Zielkarten und die Begegnungskarten werden gründlich gemischt und als verdeckter Stapel auf die jeweiligen Felder auf dem Spielbrett gelegt. Die Fabrikkarten werden gründlich gemischt und es werden verdeckt so viele Karten gezogen, dass eine Karte mehr als teilnehmende Spieler im Spiel ist. Bei drei Spielern würden also vier Fabrikkarten genutzt werden. Anschließend werden die Karten verdeckt auf das vorgesehene Feld auf dem Spielbrett gelegt. Von den Gebäudebonuskarten wird eine Karte zufällig gezogen und offen auf das entsprechende Feld auf dem Spielfeld gelegt. Anschließend legen die Spieler noch die Begegnungsmarker auf die vorgesehen Felder des Spielbretts.
Werte der Nationen vorlegen
Anhand ihres Spielertableaus sehen die Spieler, welche Stärke und welches Ansehen ihre Nation zu Beginn des Spiels hat. Sie legen ihre Marker auf der Stärke- und auf der Ansehensleiste auf den jeweiligen Wert. Anschließend ziehen die Spieler wie auf ihren Tableaus angegeben die Anzahl der Kampfkarten, der Zielkarten und der Münzen. Die Karten können die Spieler sich ansehen, aber sie zeigen sie nicht ihren Mitspielern.
Es beginnt der Spieler, dessen Wert auf dem Spielertableau in der rechten Spalte “Mechanisch” am niedrigsten ist.
Wie wird Scythe gespielt?
“Scythe” wird rundenweise gespielt, wobei eine Runde endet, wenn jeder Spieler die Aktionen erledigt hat, die er ausführen wollte. Der Spieler, der an der Reihe ist, setzt seinen Aktionsmarker auf eines der vier Aktionsfelder seines Spielertableaus. Die Tableaus sind in obere Aktionen und untere Aktionen unterteilt. Der Spieler kann wählen, ob er beide Aktionen eines Feldes ausführen will oder ob er nur die obere beziehungsweise nur die unter Aktion ausführen möchte. Möchte der Spieler zwei Aktionen ausführen, muss er immer mit der oberen Aktion beginnen und kann danach erst die untere Aktion ausführen. Er kann auch passen und keine Aktion ausführen, wenn er das möchte. Wichtig ist, dass er in zwei aufeinanderfolgenden Runden nicht die gleiche Aktion ausführen darf. Der Aktionsmarker muss in jeder Runde auf ein anderes Aktionsfeld bewegt werden.
Aktionen ausführen
Wenn ein Spieler seine untere Aktion ausführt, darf der nächste Spieler bereits mit seiner oberen Aktion beginnen, um den Spielfluss zu verbessern.
Die Spieler haben in jeder Runde die Wahl zwischen folgenden Aktionen:
Aktion: Bewegen
Der Spieler darf die Anzahl der auf seinem Tableau dargestellten Spielsteine zu einem benachbarten Feld bewegen. Wenn auf seinem Tableau zwei Felder offen liegen, darf er bis zu zwei Spielfiguren bewegen. Bei drei Feldern dürfte er entsprechend bis zu drei Figuren nacheinander bewegen. Wenn Felder durch Flüsse oder Seen getrennt sind, darf die Spielfigur die Gewässer nur überqueren, wenn der Spieler die entsprechende Fähigkeit freigeschaltet hat.
Figuren, die Ressourcen produziert haben, dürfen diese Ressourcen bei einer Bewegung mit sich nehmen.
Wenn ein Anführer oder ein Mech sich auf ein Feld bewegt, auf dem ein gegnerischer Arbeiter steht, wird der Arbeiter automatisch verscheucht. Der Arbeiter lässt alle Ressourcen liegen und muss zum Heimatfeld des jeweiligen Spielers zurückkehren. Die Bewegungszüge des Mechs beziehungsweise des Anführers enden automatisch.
Wenn ein Anführer oder ein Mech auf ein Feld bewegt werden, auf dem der Anführer oder Mechs eines anderen Spielers stehen, kommt es automatisch zum Kampf.
Arbeiter können nicht ohne Anführer oder Mechs ein Feld betreten, auf dem ein gegnerischer Mech oder Anführer steht. Allerdings kann jede Einheit auf ein Feld vorrücken, auf dem ein gegnerisches Gebäude alleine steht.
Wenn ein Anführer auf ein Feld mit einem Begegnungsmarker kommt, wird der Marker aus dem Spiel genommen. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf eine Begegnungskarte vom Stapel ziehen und sich für eine der drei dargestellten Aktionen entscheiden.
Das Ziehen in ein Heimatfeld, sowohl ein gegnerisches als auch das eigene, ist nicht erlaubt!
Möchte der Spieler sich nicht bewegen, kann er stattdessen auch entsprechend seines Tableaus Geld nehmen und die Aktion beenden.
Aktion: Aufrüsten
Der Spieler zahlt die Kosten. Anschließend kann er entweder Stärke wie auf dem Tableau abgebildet generieren und seinen Marker auf der Stärkeleiste verschieben. Alternativ kann er auch die eine Kampfkarte verdeckt ziehen und sie seinen Kampfkarten hinzufügen. Wenn der Stapel für die Kampfkarten leer ist, werden die bis dahin abgeworfenen Karten neu gemischt. Gibt es auch keinen Abwurfstapel, erhält er Spieler keine Kampfkarte.
Aktion: Handeln
Der Spieler zahlt die Kosten. Anschließend darf er zwei beliebige Ressourcen seiner Wahl nehmen und sie auf einem Feld ablegen, das von mindestens einer Einheit des Spiels kontrolliert wird. Befinden sich alle Arbeiter im Heimatgebiet, kann nicht gehandelt werden. Alternativ kann der Spieler seine Anzahl an Ansehen um einen Punkt steigern und seinen Spielmarker auf der Ansehensliste entsprechend verschieben.
Aktion: Produzieren
Der Spieler zahlt die abgebildeten Kosten. Er darf in bis zu zwei von ihm kontrollierten Gebieten für jeden Arbeiter in dem Gebiet eine Ressource produzieren. Befinden sich in einem Gebiet mehr Arbeiter, werden auch entsprechend mehr Ressourcen produziert.
Wenn ein Spieler in einem Dorffeld einen Arbeiter produziert, zieht er von seinem Spielertableau den am weitesten links stehenden Arbeiter ab und setzt ihn in das Dorffeld. Durch die Produktion von Arbeitern steigen auch die Produktionskosten. Ab dem zweiten produzierten Arbeiter kostet jede weitere Produktion einen Stärkepunkt. Ab dem vierten Arbeiter muss zusätzlich ein Ansehenspunkt produziert werden und ab dem sechsten Arbeiter muss ein Spieler für jede Produktion neben Stärke und Ansehen auch Geld bezahlen.
Aktion: Entwickeln
Der Spieler zahlt die Kosten und darf einen beliebigen Entwicklungswürfel von einem der grünen Felder seines Spielertableaus nehmen, um ihn auf eines der roten Felder mit schwarzer Umrahmung zu legen. Dadurch erhält der Spieler beim nächsten Ausführen der Aktion zum Beispiel mehr Ressourcen oder er muss dauerhaft geringere Kosten bezahlen.
Aktion: Bauen
Der Spieler bezahlt die Kosten und darf eines seiner vier Gebäude auf ein Feld setzen, das von mindestens einer Einheit des Spielers kontrolliert wird. Bonuseffekte wie eine Zusatzressource durch den Bau einer Mühle sind dauerhaft.
Aktion: Rekrutieren
Der Spieler zahlt die Kosten und darf einen seiner Rekrutenmarker vom Tableau entfernen. Jedes Mal, wenn er oder ein Mitspieler neben ihm die Aktion ausführt, die neben dem freigelegten Rekrutenfeld steht, erhält der Spieler den abgebildeten Bonus. Der Rekrutenmarker wird auf ein freies Bonusfeld des Spielertableaus gelegt.
So endet Scythe – wie wird gewonnen?
“Scythe” endet, sobald ein Spieler alle seine sechs Sternemarker auf der Leiste mit den Erfolgen platziert hat. Unter anderem können Spieler Erfolge erzielen, wenn sie alle Entwicklungen freischalten, einen Kampf gewinnen oder wenn sie ihre beiden geheimen Ziele erfüllen. Errungene Sterne werden dauerhaft platziert und können nicht entfernt werden.
Hat ein Spiele alle sechs Sterne auf der Erfolgsleiste ausgelegt, endet die Partie sofort und die Spieler zählen ihre Punkte. Jedes Geldstück, jede entwickelte Einheit und jedes Ansehen bringen Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt die Partie für sich.
Scythe Regeln
Der Kampf
Ein Kampf kommt zustande, wenn ein Spieler mit einem Anführer oder einem Mech auf ein anderes Feld ziehen, auf dem ein Anführer oder ein Mech eines anderen Spielers stehen. Der Spieler am Zug bekommt die roten Stärkescheibe. Der verteidigende Spieler erhält die blaue Stärkescheibe. Die Spieler entscheiden sich nun verdeckt, wie viel Stärke sie für den Kampf einsetzen wollen. Sie können so viel Stärke nutzen, wie sie bis dahin aufgebaut haben, aber maximal in einem Kampf nur sieben Punkte.
Anschließend dürfen die Spieler für jeden Anführer und jeden Mech, der sich auf dem umkämpften Feld befindet eine Stärkekarte einsetzen. Sie können sich aber auch entscheiden, keine Karten zu setzen. Die Stärkekarten werden so hinter die Stärkescheibe geklemmt, dass die Werte in der oberen linken Ecke der jeweiligen Karten zu sehen sind.
Haben beide Spieler ihre Wahl getroffen, zeigen sie ihre Stärkescheiben. Es gewinnt der Spieler, der die höhere Summe aus eingesetzten Stärkepunkten und Punkten der Kampfkarten besitzt. Der Spieler, der den Kampf verliert, muss alle Einheiten zurück in sein Heimatfeld ziehen.
Die Fabrik
Wenn ein Anführer auf das Fabrikfeld kommt, darf der Spieler am Ende seines Zuges und nur nach dem Gewinnen eines eventuellen Kampfes eine Fabrikkarte wählen und sie neben sein Spielertableau legen. Sie dient als weiteres Aktionsfeld und bleibt dem Spieler bis zum Ende des Spiels erhalten. Jeder Spieler kann nur eine Fabrikkarte bekommen.
Steht ein Spieler mit seinem Anführer am Ende der Partie auf der Fabrik, zählt diese als drei besetzte Gebiete.
Nationen und Werte
Welche Nationen gibt es?
In “Scythe” treten fünf unterschiedliche Nationen gegeneinander unermüdlich ins Gefecht, die wir uns nachfolgend ansehen.
Die Nationen von Scythe
Rusviet
Rusviet betreiben ihre Produktion auf höchstmöglicher Stufe, auch wenn die Arbeiter vor Erschöpfung zusammenbrechen. Sie haben die spezielle Fähigkeit, dass sie die gleiche Aktion in aufeinanderfolgenden Runden wiederholen dürfen.
Krim
Die Krim sind Strategen, die ihre mangelnde Wirtschaft durch Informationshandel ausbessern. Sie dürfen pro Runde eine ihrer Kampfkarten als Ersatz für eine beliebige Ressource ausgeben.
Nordische Königreiche
Die Nordmänner sind das Waten durch Gewässer gewöhnt. Darum sind sie das einzige Volk, deren Arbeiter von Anfang an Flüsse überqueren können.
Polania
Die Anführerin der Polania schüchtert ihr Gegenüber durch einen fürchterlichen Bären ein, der sie stets begleitet. Bei Begegnungen darf der Anführer der Polania darum zwei Aktionen statt nur einer wählen.
Sächsisches Reiche
Das sächsische Reich setzt auf die schnelle, unerbittliche Erfüllung ihrer Ziele. Anders als andere Völker kann da sächsische Reich bei jedem Kampf Sterne gewinnen und beide seiner anfangs gezogenen Ziele erfüllen.
Scythe Erweiterungen und Versionen
Das Grundspiel
Scythe ist als Basisspiel schon sehr umfangreich, es lässt sich aber mit den aktuell drei Erweiterungen sogar noch gigantischer gestalten!
Scythe: Invasion aus der Ferne
Neue Gegner strömen ins Land. Die Erweiterung bietet zwei neue Nationen, neue Miniaturen und sechs neue Automata-Karten.
Scythe: Kolosse der Lüfte
Eine neue Stufe der Eroberung wurde erreicht. In “Scythe – Kolosse der Lüfte” dürfen die Spieler riesige Luftschiffe bauen, um damit das Land unter sich zu unterwerfen. Dazu bietet das Spiel zwei neue Modulle und unter anderem sieben Luftschifffiguren.
My little Scythe (Scythe Junior)
Statt in den düsteren Krieg zu ziehen biete diese Junior-Variante das “Scythe”-Spielgefühl in kindgerechter Form. Dabei stehen Kuchen, Freundschaften und das Sammeln putziger Trophäen im Vordergrund.
Scythe: Aufstieg der Fenris
Um dem Spiel mehr Tiefe zu geben, liefert diese Erweiterung eine in Kapitel unterteilte Kampagne mit 13 neuen Modulen, neuen Zielen und fünf verschlossenen Paketen, die es im Spielverlauf zu öffnen gilt.
Scythe: Encounters
Encounters oder auch „Begegnungen“ ist eine kleine Promo-Erweiterung, die 32 von Fans designte Begegnungskarten beinhaltet.
Scythe: Legendary Box
Die Scythe Legendary Box ist eine Organizer-Box für das Basisspiel und alle Erweiterungen. Sogar das große, modulare Spielbrett soll darin Platz haben.
Tipps und Tricks für Scythe

Lässt sich Scythe auch gut zu zweit spielen?
“Scythe” ist für ein bis fünf Spieler ausgelegt. Eine Partie mit zwei Spielern ist möglich, ohne dass die Regeln groß angepasst werden müssen.

Wie lässt sich Scythe alleine spielen?
Für Solo-Spieler bietet “Scythe” die sogenannten Automata-Regeln an. Bei diesem Regelwerk spielt ein Spieler gegen einen virtuellen Gegner. Sein Ziel ist es vor dem Gegner bestimmte Ziele zu erreichen, um die Herrschaft der Nation zu sichern.