
Villen des Wahnsinns (2. Edition)
Übernehmt die Rolle eines Ermittlers und löst gemeinsam unterschiedliche Geschichten rund um die Villen des Wahnsinns!
Villen des Wahnsinns
- Ziel von Villen des Wahnsinns
-
Villen des Wahnsinns Spielanleitung
- Spielvorbereitung
- Kartenstapel anlegen
- Spielplanteile, Monster & Marker sortieren
- Geschichte & Ermittler wählen
- Die App gibt den Ton an
- Wie wird Villen des Wahnsinns gespielt?
- Die Ermittlerphase
- Ermittleraktion: Bewegen
- Ermittleraktion: Erkunden
- Ermittleraktion: Durchsuchen
- Ermittleraktion: Tauschen
- Ermittleraktion: Interagieren
- Ermittleraktion: Materialaktionen
- Ermittleraktion: Angreifen
- Mythosphase
- Mythosereignisse
- Monsteraktivierungen
- Horrortests
- Spielende: So endet Villen des Wahnsinns
- Villen des Wahnsinns Regeln
-
Villen des Wahnsinns Erweiterungen zur 2. Edition
- Das Grundspiel
- Villen des Wahnsinns: Unterdrückte Erinnerungen
- Villen des Wahnsinns: Jenseits der Schwelle
- Villen des Wahnsinns: Wiederkehrende Albträume
- Villen des Wahnsinns: Heiligtum der Dämmerung
- Villen des Wahnsinns: Die Straßen von Arkham
- Villen des Wahnsinns: Grauenvolle Reisen
- Villen des Wahnsinns: Pfad der Schlange
-
Villen des Wahnsinns Erweiterungen zur 1. Edition
- Villen des Wahnsinns 1. Edition (Grundspiel)
- Villen des Wahnsinns: Verbotene Alchemie
- Villen des Wahnsinns: Ruf der Wildnis
- Villen des Wahnsinns: Bis das der Tod uns scheidet
- Villen des Wahnsinns: Das gelbe Zeichen
- Villen des Wahnsinns: Die silberne Tafel
- Villen des Wahnsinns: Hexensabbat
- Villen des Wahnsinns: Das Laboratorium
- Villen des Wahnsinns: Das Haus des Schreckens
- Tipps und Tricks für Villen des Wahnsinns
- Ähnliche Spiele wie Villen des Wahnsinns
Monster-Mystery mit App-Unterstützung
Inspiriert von den Horrogeschichten des amerikanischen Autors H.P. Lovecraft hat Corey Konieczka das Ermittlerspiel Villen des Wahnsinns entwickelt.
Die zweite Edition zeichnet sich vor allem durch eine innovative, vollintegrierte Begleit-App aus und versetzt die Spieler in verschiedene Horror-Adventure-Szenarien.


Ziel von Villen des Wahnsinns
Es gehört zum Spielprinzip, dass den Spielern das Spielziel zunächst nicht bekannt ist. In Villen des Wahnsinns nehmen die Spieler die Rolle von Ermittlern in verschiedenen Horror-Szenarien ein. Sie müssen den Spielplan erkunden, um Hinweise und Indizien zu sammeln und dadurch die Geschichte aufklären. Dabei werden sie mit verschiedenen Aufgaben, wie der Lösung von Rätseln oder dem Kampf mit Monstern, konfrontiert. Was genau getan werden muss, um das Spiel zu gewinnen, enthüllt sich erst im Laufe des Spiels. Gespielt wird dabei nicht gegeneinander, sondern kooperativ. Entsprechend gewinnen oder verlieren alle Spieler als Team.
Spielinfos
Autor: Corey Konieczka
Erscheinungsjahr: 2011
Spieldauer: 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Spieler: 1 bis 5
Spielanleitung (PDF): Spielregeln
Spielinhalt
- 24 Spielplanteile
- 8 Ermittlerkarten mit passenden Figuren
- 40 Karten für einfache Gegenstände
- 24 Karten für besondere Gegenstände
- 16 Durchsuchungs-/ Interaktionsmarker
- 16 Erkundungs-/ Sichtungsmarker
- 22 Personenmarker
- 30 Zauberkarten
- 37 Zustandskarten
- 4 Barrikadenmarker
- 4 Geheimgangmarker
- 18 Feuer-/ Dunkelheitsmarker
- 40 Schadenskarten
- 40 Horrorkarten
- 8 Wandmarker
- 4 Türmarker
- 6 ID-Marker
- 24 Monsterkarten mit passenden Figuren
- 26 Hinweismarker
- 5 Würfel
- 1 Konvertierungsset für die erste Edition
- 1 Referenzhandbuch
Villen des Wahnsinns Spielanleitung
Spielvorbereitung
Vor dem eigentlichen Spielbeginn ist Sortieren, Ordnen und Entscheiden angesagt. Folgende Schritte müssen ausgeführt werden:
Kartenstapel anlegen
Zunächst müssen die Kartenstapel angelegt werden. Dafür werden die Ermittlerkarten aussortiert und beiseite gelegt. Sie werden jetzt noch nicht benötigt. Alle übrigen Karten werden nach Kategorien sortiert und bilden jeweils eigene Stapel.
Die Schadens- und Horrorkarten werden einzeln gemischt und für alle Spieler gut erreichbar als verdeckte Stapel ausgelegt.
Die Karten für einfache Gegenstände, die Karten für besondere Gegenstände, die Zauberkarten und die Zustandskarten bilden jeweils einen weiteren Stapel. Die Karten dieser vier Stapel sollten alphabetisch geordnet werden. Das erleichtert später im Spiel die Suche nach einer Karte. Auch diese Stapel werden für alle Spieler erreichbar, aber offen ausgelegt.
Spielplanteile, Monster & Marker sortieren
Im nächsten Schritt werden die Spielplanteile eingesammelt und sortiert. Auch sie sollen später leicht auffindbar sein und werden deshalb der Größe nach geordnet.
Nun werden die Monster sortiert. Enthalten sind Monster und passende Monstermarker. Jede Figur sollte den passenden Marker in ihrer Basis haben. Genauere Infos dazu gibt bei Bedarf das Referenzhandbuch.
Zum Spiel gehören außerdem verschiedene Marker. Auch sie werden jeweils zu einem Stapel sortiert und bereitgelegt.
Geschichte & Ermittler wählen
Jetzt müssen sich die Spieler darauf einigen, welche Geschichte sie spielen wollen. Dazu wird das gewählte Szenario in die Spiel-App eingegeben.
Alle Spieler wählen sich nun jeweils einen der Ermittler aus und erhalten die passende Figur und Karte dazu. Die gewählten Ermittler werden in die App eingegeben. Die überzähligen Ermittler-Figuren und -Karten werden nicht benötigt.
Die App gibt den Ton an
Als nächstes geht es an sie Verteilung der Startbesitztümer. Es handelt sich dabei zum Beispiel um Gegenstände oder Zauber. Die App gibt vor, was zu Beginn zur Verfügung steht. Die Besitztümer gehen an die ganze Gruppe und die Spieler müssen dann selbst entscheiden, wie sie aufgeteilt werden.
Die App zeigt als nächstes den Prolog zum gewählten Szenario an. Dieser wird laut vorgelesen. Die Spieler sollten ihm aufmerksam folgen, denn er kann wichtige Hinweise enthalten.
Jetzt gibt die App Anweisungen zur Platzierung des ersten Spielplanteils und der Ermittler, sowie für Marker. Die Spieler platzieren alles entsprechend und folgen gegebenenfalls weiteren Anweisungen der App.
Damit sind Spielaufbau und -vorbereitung abgeschlossen und das eigentliche Spiel kann beginnen.
Wie wird Villen des Wahnsinns gespielt?
Das Spiel verläuft in Runden. Dabei besteht jede Runde aus zwei Phasen. Zuerst kommt eine Ermittlerphase, in der die Ermittler den Spielplan erkunden, Aktionen durchführen und gegen Monster in den Kampf ziehen.
Es folgt die Mythosphase. Sie wird durch die App gesteuert, die gewissermaßen die Rolle des Gegenspielers generiert und die Spielführung übernimmt. Sie sorgt für Effekte, legt Monster-Aktionen fest und beschert den Ermittlern unliebsame Probleme.
Ermittlerphase und Mythosphase wechseln sich ab, bis das Spiel durch Sieg oder Niederlage der Ermittler endet.
Im Detail läuft das folgendermaßen ab:
Die Ermittlerphase
Jeder Ermittler kommt pro Ermittlerphase einmal zum Zug und kann dabei maximal zwei Aktionen seiner Wahl durchführen. Die Reihenfolge, in der die Ermittler agieren, können die Spieler selbst bestimmen.
Das sind die möglichen Aktionen:
Ermittleraktion: Bewegen
Die Spielfigur darf maximal zwei Felder weiter bewegt werden. Jeder Schritt muss auf ein benachbartes Feld führen. Wände und unpassierbare Grenzen können nicht durchschritten werden. Ausnahme: ein Effekt erlaubt es. Um das Feld eines Monsters zu verlassen, muss ein Ausweichtest gemacht werden.
Ermittleraktion: Erkunden
Befindet sich ein Ermittler auf einem Feld mit einem Erkundungsmarker oder auf einem der entsprechenden Tür benachbarten Feld, kann er den dazugehörigen Raum durch Auswahl in der App erkunden. Die App gibt daraufhin Anweisungen zur Platzierung von Spielplanteilen und Markern und weist den Ermittler an, sich in den Bereich zu bewegen.
Ermittleraktion: Durchsuchen
Auf Feldern mit Durchsuchungsmarkern kann in der App das Durchsuchen ausgewählt werden. Das kann eine Fertigkeitsprobe vom Ermittler erfordern.
Ermittleraktion: Tauschen
Mit dieser Aktion darf der Ermittler beliebig viele Gegenstände und Zauber an andere Ermittler im Feld abgeben, von diesen entgegennehmen, auf dem Feld fallen lassen oder von dort aufheben.
Ermittleraktion: Interagieren
Personen- oder Interaktionsmarker im Feld können in der App zur Interaktion ausgewählt werden. Die App gibt entsprechende Effekte an und kann Entscheidungen oder Fertigkeitsproben fordern.
Ermittleraktion: Materialaktionen
Mit manchen Spielmaterialien oder Effekten sind Materialaktionen möglich. Sie sind dort entsprechend angegeben. Karten mit Materialaktionen können nur von Kartenbesitzer verwendet werden. Manchmal muss die App für die Aktion genutzt werden. Dazu wird der Gegenstand über die Inventar-Schaltfläche ausgewählt und der angezeigte Effekt abgehandelt.
Ermittleraktion: Angreifen
Über die App können die Monster angegriffen werden. Sie werden dazu in der Monsterleiste ausgewählt. Der Ermittler muss dann eine Angriffsart wählen und den in der App angezeigten Effekt abhandeln. Zauber und Waffen mit Nahkampfsymbol können nur für Monster im eigenen Feld angewendet werden. Das Fernkampfsymbol erlaubt Angriffe auf beliebige Monster in Reichweite.
Mythosphase
Waren alle Ermittler am Zug, wird in der App die Schaltfläche „Phase beenden“ angewählt. Damit endet die Ermittlerphase und die Mythosphase beginnt.
Die App generiert nun Effekte, die von den Ermittlern abgehandelt werden. Diese drei Effektarten sind möglich:
Mythosereignisse
Die App generiert Effekte, die das Gesamtszenario oder vorangegangene Ermittleraktionen betreffen. Sie werden den Anweisungen entsprechend abgehandelt.
Sind keine Monster auf dem Spielfeld, endet die Mythosphase danach automatisch.
Die App generiert nun Effekte, die von den Ermittlern abgehandelt werden. Diese drei Effektarten sind möglich:
Monsteraktivierungen
Sind Monster vorhanden, generiert die App gegebenenfalls Anweisungen zur Aktivierung. Die Ermittlern folgen den entsprechenden App-Anweisungen.
Horrortests
Alle Ermittler, die sich in Reichweite von Monstern befinden, müssen gegen das Monster mit dem jeweils höchsten Horrorwert einen Horrortest abhandeln. Dazu wird das entsprechende Monster in der Monsterleiste ausgewählt und der angezeigte Effekt abgehandelt.
Sind die Horrortests abgeschlossen, wird mit einem Klick auf „Phase beenden“ die Mythosphase abgeschlossen und die nächste Ermittlerphase beginnt.
Spielende: So endet Villen des Wahnsinns
Die genauen Bedingungen für das Gewinnen des Spiels sind vom jeweiligen Szenario abhängig und setzen die Lösung des Mysteriums voraus, das von den Spielern im Laufe des Spiels ergründet werden muss.
Durch Hinweise und Ermittlungen erhalten die Spieler Informationen. An einem gewissen Punkt wird ihnen dann eine finale Aufgabe als Spielziel offenbart. Mit ihrem Abschluss ist das Mysterium aufgeklärt und das Spiel gewonnen. Unter Umständen kann sich dieses Ziel aber noch verändern oder schwerer erreichbar werden. Scheitern die Ermittlern dauerhaft an der Lösung des Falls, verlieren sie das Spiel.
Villen des Wahnsinns Regeln
Schaden und Horror
Erleidet ein Ermittler durch Spieleffekte Schaden oder Horror nimmt er eine Karte vom entsprechenden Stapel. Sie haben entweder das Merkmal „Wird sofort abgehandelt“ oder „Bleibt offen liegen“. Dem Merkmal entsprechend wird der Effekt entweder direkt abgehandelt oder er bleibt so lange erhalten, wie die Karte offen liegt.
Verwundet
Erleidet ein Ermittler Schaden in Höhe seiner Ausdauer, so erhält er den Zustand „Verwundet“. Er legt alle verdeckten Schadenskarten ab und kann die Aktion „Bewegen“ nur ein Mal pro Runde durchführen. Erhält der verwundete Ermittler nun erneut Schaden in Höhe seiner Ausdauer, ist er aus dem Spiel ausgeschieden.
Wahnsinnig
Erleidet ein Ermittler Horror in Höhe seiner geistigen Gesundheit, so erhält er den Zustand „Wahnsinnig“. Er legt seine verdeckten Horrorkarten ab, liest die Rückseite seines Zustandes ohne die Mitspieler darüber zu informieren und befolgt die entsprechenden Regeln. Erhält der Wahnsinnige Ermittler nun erneut Horror in Höhe seiner geistigen Gesundheit, ist er aus dem Spiel ausgeschieden.
Ausgeschieden
Bei Ausscheiden aus dem Spiel werden alle Besitztümer auf dem Feld fallen gelassen und die Figur entfernt. Im Spielmenü der App muss „Ermittler ausgeschieden“ angewählt werden. Jetzt bleibt den verbliebenen Ermittlern nur noch eine Ermittlerphase, und den Fall zu klären, andernfalls verlieren sie die Partie.
Fertigkeitsproben
Kommt in einem Erzähltext der App ein Fertigkeitssymbol vor, muss der Ermittler bestimmte Herausforderungen bewältigen und Proben ablegen. Dies geschieht durch Würfeln von Erfolgssymbolen. Außerdem können Hinweise in Erfolgssymbole umgewandelt werden. Anschließend wird das Probenergebnis berechnet. Bei manchen Fertigkeitsproben ist die Schwierigkeit bzw. die Anzahl der notwendigen Erfolgspunkte vorgegeben. In anderen Fällen müssen die Ergebnisse in die App eingegeben werden, ohne das der Spieler weiß, wie viele Erfolgspunkte er braucht.
Fertigkeitsproben können manchmal auch genutzt werden, um Schaden oder Horror zu negieren.
Monstern ausweichen
Steht ein Ermittler auf dem Feld eines Monsters, muss er dem Monster ausweichen, um andere Aktionen zu ermöglichen. Bei mehreren Monstern zählt nur dasjenige mit dem höchsten Aufmerksamkeitswert. Dazu wird in der Monsterleiste der App „Ausweichen“ gewählt und der erscheinende Effekt abgehandelt.
Gegenstände
Erhält man Gegenstände, werden sie offen beansprucht. Hat die Karte eine Rückseite, darf diese jederzeit betrachtet werden.
Zauber
Erhält man einen Zauber, beansprucht man offen eine entsprechende zufällige Karte. Erst wenn die Karte durch einen Effekt umgedreht wird, darf die Rückseite betrachtet und abgehandelt werden.
Barrikaden
Ermittler dürfen auf Feldern mit Barrikaden Aktionen aufwenden, um diese zu verschieben und so Türen versperren oder öffnen. Monster und Ermittler können so versperrte Türen nicht durchschreiten. Monster können Barrikaden durch Würfeln zerstören.
Dunkelheit
Stehen Ermittler auf Feldern mit Dunkelheit, können sie keine Hinweise ausgeben. Auf Feldern mit einer Lichtquelle oder Feuer und den jeweils benachbarten Feldern entfallen die Effekte von Dunkelheit.
Feuer
Felder mit Feuer fügen sowohl Monstern, als auch Ermittlern bei betreten oder bei Aktionen jeweils 1 Schaden zu. Feuer kann andere Felder erfassen. Durch eine Geschicklichkeitsprobe können Ermittler versuchen es zu löschen.
Geheimgänge
Felder mit Geheimgängen werden wie benachbarte Felder behandelt.
Aktionen in der App
Alle Marker in der App dürfen angewählt und inspiziert werden. Nur wenn diese ein Aktionssymbol haben, muss dafür eine Aktion aufgewendet werden.
Reichweite
Effekte mit festgelegter Reichweite können nicht durch Wände und Türen bestimmt werden, außer dies ist ausdrücklich so vorgegeben.
„Manche Effekte haben eine festgelegte Reichweite“
Villen des Wahnsinns Erweiterungen zur 2. Edition
Das Grundspiel
„Das Basisspiel beinhaltet 4 Abenteuer und eine kostenlose Begleit-App, die das Spiel steuert“
Villen des Wahnsinns: Unterdrückte Erinnerungen
Mit diese Erweiterung enthalten Spieler, die das Material der ersten Edition noch nicht haben, alle Ermittlerfiguren, Monsterfiguren und Spielplanteile aus den Erweiterungen „Verbotene Alchemie“ und „Ruf der Wildnis“ der ersten Edition und können diese dann in die zweite Edition integrieren. Außerdem sind neue Abenteuer und Karten für die App dabei.
Villen des Wahnsinns: Jenseits der Schwelle
Die Spieler nehmen in dieser Erweiterung in zwei neuen Szenarien den Kampf gegen die mysteriösen, allwissenden Yog-Sothoth auf. Es kommen neue Ermittler, Spielplanteile, Monster und einige andere Neuerungen hinzu.
Villen des Wahnsinns: Wiederkehrende Albträume
Wer das Grundspiel der ersten Edition nicht besitzt, der bekommt mit diesem Set die entsprechenden Komponenten, um sie in die zweite Edition zu integrieren. Für die App sind neue Karten und Abenteuer dabei.
Villen des Wahnsinns: Heiligtum der Dämmerung
Es kommen zwei neue Szenarien hinzu, in denen die Spieler mit den üblen Machenschaften der Silberloge der Dämmerung konfrontiert werden. Die Erweiterung enthält außerdem neue Ermittler, Zauber und Gegenstände, sowie das Gespenst als neue Bedrohung im Spiel.
Villen des Wahnsinns: Die Straßen von Arkham
Im Kampf gegen das Böse in den Straßen von Arkham erhalten die Spieler mit dieser Erweiterung vier neue Ermittler und drei neue Szenarien. Es kommen auch neue Spielelemente, wie Elixiere und Verbesserungs-Token, hinzu.
Villen des Wahnsinns: Grauenvolle Reisen
In dieser Erweiterung begeben sich die Ermittler auf Reisen, die sie mit drei neuen Horror-Szenarien konfrontieren. Es gibt außerdem neue Mythosereignisse und ein neues Rätsel für die App. Auf dem Spielfeld kommen neue Spielplanteile, Ermittler, Monster, Karten und Marker hinzu.
Villen des Wahnsinns: Pfad der Schlange
Der Pfad der Schlange führt in drei neuen Szenarien durch Wildnis und Ruinen. Es gibt vier neue Ermittler und einige andere neue Spielelemente.
Villen des Wahnsinns Erweiterungen zur 1. Edition
Villen des Wahnsinns 1. Edition (Grundspiel)
Die 1. Edition des Spiels kommt noch komplett ohne App aus. Dafür muss ein Mitspieler den Part des „Bewahrers“ übernehmen, der das Spiel führt und die Geschichte vorantreibt. Weitere Unterschiede zwischen Edition 1 und 2
Villen des Wahnsinns: Verbotene Alchemie
Geheimlaboratorien, leerstehende Hospitäler und vergessene Keller sind in dieser Erweiterung Schauplätze furchterregender Experimente. Die Ermittler müssen die verrückten Wissenschaftler in drei neuen Szenarien aufhalten.
Villen des Wahnsinns: Ruf der Wildnis
Der Ruf der Wildnis führt die Ermittler ins geheimnisvolle Wälder, in denen fünf neue Szenarien auf ihre Auflösung warten.
Villen des Wahnsinns: Bis das der Tod uns scheidet
(Print on demand) Liebe, Verderben und mysteriöse Rituale stehen im Mittelpunkt dieser Print on Demand Erweiterung.
Villen des Wahnsinns: Das gelbe Zeichen
(Print on demand) Die Ermittler müssen in dieser Erweiterung ein Haus voller verrückter Schauspieler erkunden, um das Spiel abzuschließen.
Villen des Wahnsinns: Die silberne Tafel
(Print on demand) Finstere Mächte und ein geheimnisvolles, altes Artefakt stecken hinter dem rätselhaften Geschehen, das die Spieler in dieser Erweiterung erwartet.
Villen des Wahnsinns: Hexensabbat
(Print on demand) Spannend und schauderhaft ist die Story dieser Erweiterung, die in einem Haus mit einer finsteren Vergangenheit spielt.
Villen des Wahnsinns: Das Laboratorium
(Print on demand) Das Laboratorium ist eine kleine Erweiterung, die nicht nur das Grundspiel, sondern auch die Erweiterung „Verbotene Alchemie“ ergänzt. Deshalb ist auch dieser Teil zum Spielen erforderlich.
Villen des Wahnsinns: Das Haus des Schreckens
(Print on demand) Bei einer Filmpremiere in einer Villa kommt es zu unerklärlichen Ereignissen, in die die Ermittler verwickelt werden.
Tipps und Tricks für Villen des Wahnsinns
„Die Begleit-App ist der Hauptunterschied zwischen den Editionen“
Welche Unterschiede gibt es zwischen der 1. und 2. Edition von Villen des Wahnsinns?
Den entscheidenden Unterschied zwischen der ersten und der zweiten Edition macht die integrierte App aus, die gewissermaßen die Spielführung übernimmt. In der ersten Edition kam diese Aufgabe einem der Mitspieler zu, der dafür in die Rolle eines „Bewahrers“ schlüpfte. Durch die App-Steuerung ist dies nun nicht mehr nötig. Alle Spieler können sich als Ermittler auf das Spielgeschehen konzentrieren. Das ermöglicht sogar das Allein-Spielen.
Die App-Technik lässt sich für die erste Edition nicht nutzen. Wer die zweite Edition zusätzlich zur ersten anschafft, kann aber das beiliegende Konversion-Kit nutzen und dies in der App angeben. Dann können einige Spielbestandteile auch in der zweiten Edition genutzt werden.

Kann man Villen des Wahnsinns auch zu zweit spielen?
In der ersten Edition von Villen des Wahnsinns mussten wenigstens zwei Spieler vorhanden sein. Die zweite Edition kann mit 1-5 Spielern gespielt werden. Sie kann also, aufgrund der spielsteuernden App, sogar allein gespielt werden. Spielt man allein, wählt man einfach zwei Ermittler aus und kontrolliert beide. Auch wenn nur zwei Spieler mitspielen, kann es sinnvoll sein, jeweils zwei Ermittler zu nutzen, um das Spiel interessanter und einfacher zu gestalten.
„Je mehr Ermittler auf dem Spielfeld sind, desto einfacher wird das Spiel“
Was kann man tun, wenn Villen des Wahnsinns zu schwer ist?
Das Spiel ist für Spieler ab 13 Jahren vorgesehen. Allerdings empfinden auch Erwachsene das Spiel manchmal als etwas zu schwierig. Es gilt als einfacher lösbar, je mehr Spieler, bzw. Ermittler auf dem Feld sind. Wenn man nur zu zweit spielt, kann es das Spielen erleichtern, jeweils zwei Ermittler zu kontrollieren.
„Nur in der 1. Edition musste eine Reihenfolge eingehalten werden: Das Laboratorium kann nur gespielt werden, wenn Verbotene Alchemie vorhanden ist.“
In welcher Reihenfolge sollen die Erweiterungen gespielt werden?
Wer das jeweilige Grundspiel besitzt, kann es nach Belieben mit den passenden Erweiterungen ergänzen. Eine bestimmte Reihenfolge muss dabei nicht eingehalten werden, da die Szenarien nicht aufeinander aufbauen. (Ausnahme in der ersten Edition: die Erweiterung „Das Laboratorium“ kann nur gespielt werden, wenn auch „Verbotene Alchemie“ vorhanden ist.) Die Erweiterungen „Wiederkehrende Alpträume“ und „Unterdrückte Erinnerungen“ enthalten vor allem Materialien aus der ersten Edition und sind deshalb insbesondere für Spieler interessant, die diese nicht besitzen.
Wer zum allerersten Mal spielt, der sollte mit dem Szenario „Kreislauf der Ewigkeit“ des Grundspiels der zweiten Edition beginnen. Es ist leichter und etwas kürzer gestaltet und damit zum Einstieg am besten geeignet.