Doppelt so clever

Würfel dich zum Sieg! Wer durch cleveres kombinieren der Würfelaugen die meisten Punkte ergattert, gewinnt.

1 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre
30 Minuten Spieldauer
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel

Spielspaß für intelligente Köpfe

Wer „Ganz schön Clever“, das Erfolgsspiel von 2018, schon mochte, wird an „Doppelt so clever“ auch doppelt so viel Spaß haben. Bei dem Roll & Play müssen Spieler die Werte verschiedenfarbiger Würfel klug auswählen und sie strategisch günstig in die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan eintragen.

Das taktische Würfelspiel ist für jeden perfekt, der seine Mitspieler mit einem klugen Kopf und geschickten Spielzügen übertrumpfen möchte.

Spielinhalt von Doppelt so clever
Spielziel von Doppelt so clever ist, möglichst viele Punkte zu Würfeln und die Punkte klug zu kombinieren.

Ziel von Doppelt so clever

„Doppelt so clever“ basiert darauf, dass jeder Spieler rundenbasierend auf seinem Spielblatt die höchstmöglichen gewürfelten Zahlen gewinnbringend notiert und mithilfe von Boni und Sonderaktionen am Ende die meisten Punkte auf seiner Karte hat.

Spielinfos

Autor: Wolfgang Warsch

Erscheinungsjahr: 2019

Spieldauer: 30 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

Spieler: 1 bis 4

Spielanleitung (PDF): Spielregeln

Spielinhalt

  • 1 Block
  • 6 Würfel
  • 4 Stifte
  • 1 Spielanleitung

Doppelt so clever Spielanleitung

Spielvorbereitungen

„Doppelt so clever“ erfordert keine ausgiebigen Vorbereitungen. Jeder Spieler bekommt ein Spielblatt und einen Stift. Der cleverste Spieler beginnt und schon kann es losgehen.

Schritt 1: Rundenzahl abstreichen

Jede Runde streichen die Spieler die Rundenzahl auf ihrem eigenen Spielplan ab und führen die darauf abgebildete Aktion aus.

Schritt 2: Würfeln

Der aktive Spieler würfelt mit allen sechs Würfeln und wählt einen Würfel aus. Diesen legt er auf eines von drei Würfelfeldern.

Schritt 3: Zahlen eintragen

Die angezeigte Augenzahl trägt er als Wert in das passende farbliche Feld auf dem Spielplan ein – oder kreuzt die jeweilige Zahl je nach Farbe an. Der weiße Würfel gilt als Joker. Sein Wert kann für jede beliebige Farbe eingetragen werden. So ist es erlaubt, in einer Runde mehrere Zahlen in dasselbe Farbfeld einzutragen.

Schritt 4: Würfel auf das Silbertablett legen

Alle Würfel mit einem niedrigeren Wert legt er auf das Silbertablett in der Schachtel. Gibt es keinen niedrigeren, wird auch keiner abgelegt.

Schritt 5: Nochmal würfeln

Der Spieler wiederholt Schritt 2 bis 4 zwei weitere Male mit den übrigen Würfeln, die nicht auf dem Tablett oder dem Spielplan liegen. Das Ziel ist es, dass am Ende auf allen drei Würfelfeldern ein Würfel liegt. Eine zu frühe Wahl des höchsten Wertes kann dies verhindern.

Schritt 6: Ein drittes Mal würfeln

Nach dem dritten Wurf gehen alle übrigen Würfel – außer den dreien auf dem Spielblatt – ebenfalls auf das Silbertablett.

Schritt 7: Mitspieler suchen sich einen Würfel aus

Die passiven Spieler dürfen sich einen Wert von den Würfeln auf dem Silbertablett aussuchen und ihn auf ihrem Blatt eintragen. Die Würfel bleiben dabei an Ort und Stelle und die Augenzahl eines Würfels kann auch von mehreren Spielern ausgewählt werden.

Schritt 8: Der nächste ist dran

Im Uhrzeigersinn geht es danach mit dem nächsten Spieler weiter.

Spielende: Wie wird Doppelt so clever gewonnen?

Die Rundenanzahl hängt von der Anzahl der Spieler ab. Bei vier Spielern werden vier Runden gespielt, bei drei Spielern fünf Runden und bei zwei Spielern oder einem Einzelspieler sechs Runden. Das Spiel endet, wenn nach der letzten Runde jeder passive Spieler eine Zahl vom Silbertablett auf seinem Plan eingetragen hat.

Danach können, abgesehen von Nachwürfel-Aktionen, noch Zusatzwürfel-Aktionen genutzt werden, ehe ein Spieler bestimmt wird, der auf der Blattrückseite von allen Spielern die Punkte der unterschiedlichen Farbbereiche aufschreibt. Für jede Reihe auf dem Spielblatt gibt es eine Regelung, wie die eingetragenen Punkte verrechnet werden (siehe unten). Weiterhin multipliziert der Ausgewählte die Anzahl der Füchse mit dem niedrigsten Farbbereichswert und trägt das Ergebnis in das das dafür vorgesehene Feld ein.

Die Gesamtpunkte werden addiert und es gewinnt der mit den meisten Punkten. Kommt es dabei zu einem Gleichstand, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Wert in einem Farbbereich. Kann anhand dessen noch immer kein Sieger ermittelt werden, gibt es mehrere.

Doppelt so clever Erweiterungen und Versionen

Das Grundspiel

„Doppelt so clever“ als Basisspiel bietet ordentlich Abwechslung – wer noch etwas cleverer würfeln will, kann sich mit an der „Challenge I“ Erweiterung versuchen

Ganz schön clever

„Ganz schön clever“ ist der Vorgänger von „Doppelt so clever“ und wurde ebenfalls von Wolfgang Warsch entwickelt. Das Spielprinzip ist ähnlich wie bei dem neuen Gesellschaftsspiel, allerdings sind viele Regeln bei der Vorgängerversion vereinfacht. „Ganz schön clever“ wurde zum Kennerspiel 2018 nominiert.

1-4 Spieler
30 Minuten Spieldauer
erschienen in 2018
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel

Doppelt so clever: Challenge I

„Doppelt so clever: Challenge I“ nennt sich die erste Erweiterung von „Doppelt so clever“ und wurde 2019 auf den Markt gebracht. Anstatt etwas zum Spiel zu ergänzen, wurden hier einige Nutzungsmöglichkeiten der Würfel angepasst. Das grundlegende Spielprinzip bleibt jedoch dasselbe.

1-4 Spieler
30 Minuten Spieldauer
erschienen in 2019
Für Einsteiger
Basisspiel benötigt

Doppelt so clever Regeln

Höchstpunktzahl: Wie viele Punkte können erreicht werden?

Anhand einer Tabelle lässt sich die eigene Punktzahl kategorisieren und bewerten. Wer über 320 Punkte erreicht, gilt als „doppelt so clever“, unter 140 Punkten als „halb so clever“. Da das Spiel auch allein gespielt werden kann, ist die Tabelle in diesem Fall besonders interessant.

Höchstpunktzahl: Wie viele Punkte können erreicht werden?

Anhand einer Tabelle lässt sich die eigene Punktzahl kategorisieren und bewerten. Wer über 320 Punkte erreicht, gilt als „doppelt so clever“, unter 140 Punkten als „halb so clever“. Da das Spiel auch allein gespielt werden kann, ist die Tabelle in diesem Fall besonders interessant.

Regeln zum weißen Würfel

Wie oben bereits erwähnt, ist der weiße Würfel ein Farbjoker, der entweder als silberner, grüner, rosa oder gelber Würfel gewertet werden kann. Mit dem blauen kann er kombiniert und die Werte beider Würfel für den blauen Bereich zusammengezählt werden.

Regeln zum silbernen Würfel

Der Wert des silbernen Würfels kann im entsprechenden Feld für eine beliebige Farbe angekreuzt werden. Der Spieler, der sich für diesen Würfel entscheidet, darf im selben Feld auch die Werte der niedrigeren Würfel ankreuzen, die danach auf das Silbertablett wandern.

Dies gilt nur für die Würfel, die durch die Wahl des silbernen Würfels automatisch dort landen, nicht für jene, die bereits dort liegen. Zudem sind die passiven Spieler hiervon unberührt. Liegt der silberne Würfel auf dem Tablett, zählt nur seine eigene Augenzahl. Der silberne Würfel kann vom aktiven Spieler nur dann gewählt werden, wenn noch Felder zum Ankreuzen frei sind.

Regeln zum gelben Würfel

Eine mit Gelb gewürfelte Ziffer wird zunächst eingekreist. Erst wenn der Spieler die entsprechende Zahl ein weiteres Mal würfelt, kann er die Zahl auch ankreuzen. Die unter einer Reihe stehenden Boni darf der Spieler aktivieren, wenn alle Zahlen in dieser Reihe (den Pfeilen folgend) eingekreist sind.

Regeln zum blauen Würfel

Der blaue Würfel ist mit dem weißen Würfel verbunden. Der Wert dessen wird bei Wahl des blauen Würfels immer hinzuaddiert. Dabei spielt es keine Rolle, wo der weiße Würfel sich in diesem Moment befindet. Eingetragen wird der Wert im blauen Bereich.

Aber Achtung … Beim blauen Feld muss die Zahl rechts von der letzten immer kleiner sein als die vorherige, sonst kann der Spieler den Wert nicht eintragen. Wer den weißen Würfel für das blaue Feld auswählt, addiert den Wert des blauen Würfelns hinzu. So kann er in einer Runde auch zwei Werte im blauen Feld notieren, wenn er sich je einmal für den blauen und einmal für den weißen Würfel entscheidet.

Regeln zum grünen Würfel

Der Wert des grünen Würfels wird mit der Zahl auf dem Feld multipliziert und dann erst eingetragen. Sobald zwei Felder beschrieben wurden, kann gerechnet werden und der Spieler bekommt Punkte, die im grünen Stern darüber festgehalten werden. Minuspunkte sind möglich, daher ist hier etwas Geschick bei der Würfelwahl gefragt.

Regeln zum rosa Würfel

Die Augenzahl auf dem rosa Würfel wird in das erste rosa Feld eingetragen. Jede weitere Zahl in den nächsten Runden finden ihren Platz rechts davon. Zwar darf der Spieler jede Zahl ohne Einschränkungen notieren, die darunter aufgeführten Boni gibt es jedoch erst, wenn der Wert größer oder genauso groß wie die vorgegebene Zahl ist.

Füchse und Boni

Im Spiel freigeschaltete Füchse geben am Spielende Sonderpunkte. Sie können wie verschiedene Boni durch das Ankreuzen des Feldes oder Eintragen einer Zahl ergattert werden, aber auch durch den Abschluss von Zeilen. Jeder Fuchs des Spielers ist so viel wert wie der Farbbereich mit den wenigsten Punkten am Spielende.

Erspielbare Boni stehen entweder am Zeilenende oder unter einzelnen Feldern. Diese sind durch Fragezeichen gekennzeichnet und werden entweder sofort eingelöst, wenn in das entsprechende Feld eine Zahl eingetragen oder wenn alle Felder bis zum Ende einer Zeile umkreist oder angekreuzt sind.

Die Boni bewirken, dass der Spieler umgehend ein Feld mit der entsprechenden Farbe mit einer frei wählbaren Zahl versehen oder ein Kreuz setzen beziehungsweise eine Zahl umkreisen muss. Beim grünen oder rosa Bereich muss die Zahl zwischen eins und sechs betragen, bei blau zwei bis zwölf.

Im silbernen Feld wird ein Kreuz gesetzt, beim gelben entweder eine Zahl eingekreist oder eine bereits mit einem Kreis versehene angekreuzt. Das schwarze Kreuz beim Beginn der vierten Runde erlaubt es dem Spieler, eine beliebige Farbe frei zu wählen.

Aktionen

Im Laufe des Spiels sind drei Aktionsleisten freizuschalten. Sie können entweder direkt oder später genutzt werden. Freigeschaltete Aktionen werden mit einem Kreis versehen und somit als solche kenntlich gemacht. Gestrichen wird das Feld dann, wenn es benutzt wurde. Die Durchführung mehrerer Aktionen in einer Runde ist möglich, solange noch welche verfügbar sind.

Nachwürfel-Aktion: Die Nachwürfel-Aktion kann nur der aktive Spieler nutzen. Damit darf er den gerade getätigten Wurf mit allen übrigen Würfeln wiederholen. Nicht betroffen sind die Würfel auf dem Würfelfeld oder Silbertablett.

Rückhol-Aktion: Die Rückhol-Aktion erlaubt es dem aktiven Spieler, einen Würfel vom Silbertablett zurückzuholen. Beim nächsten Wurf wird er wieder mitgewürfelt. Dies gilt jedoch nur, wenn er nicht bereits gewürfelt hat.

Zusatzwürfel-Aktion: Mit der Zusatzwürfel-Aktion darf der Spieler einen weiteren Würfel auswählen, egal ob er bereits verwendet wurde oder gerade beim aktiven Spieler liegt. Es gilt, dass er die Aktion erst dann ausführen darf, wenn er die Werte vom Würfelfeld (aktiver Spieler) oder vom Silbertablett (passiver Spieler) eingetragen hat.

Zwar kann ein Spieler die Aktion mehrmals pro Zug nutzen, allerdings darf jeder der Würfel im Rahmen der Aktion nur einmalig ausgewählt werden.

Sonderregelung

Der aktive Spieler ist nicht gezwungen, einen Würfel aus seinem Wurf zu nutzen. Dann bleibt das Würfelfeld leer.

Kann ein passiver Spieler keinen der Würfel auf dem Silbertablett nutzen, darf er einen anderen Würfel vom Würfelfeld des aktiven Spielers auswählen. Verzichtet er hingegen freiwillig darauf, einen Wert vom Silbertablett einzutragen, obwohl er laut Spielblatt die Chance hätte, entfällt diese Möglichkeit.

Das Spielblatt unter der Lupe

Die Farbbereiche

Auf dem Spielblatt stehen verschiedene Farbbereiche zur Verfügung: silbern, gelb, blau, grün und rosa. Dort werden die Werte der Würfel in entsprechender Farbe eingetragen oder im Falle von Silber und Gelb umkreist beziehungsweise angekreuzt.

Die drei Bereiche in Blau, Grün und Rosa sind linksseitig mit Pfeilen versehen. Dies bedeutet, dass die Werte nicht beliebig in ein Feld notiert werden dürfen, sondern der Reihe nach einzutragen sind. Bei den anderen beiden Farbfeldern ist die Reihenfolge irrelevant.

Auswertung der Bereiche am Spielende

Die Auswertung im silbernen Bereich erfolgt anhand der Kreuze, die in diesem Bereich gemacht wurden. Die Punktzahl ergibt sich anhand der Zahl im weißen Stern daneben, z.B. entsprechen zwei Kreuze der Punktzahl 4.

Im gelben Bereich wird ähnlich abgerechnet wie im silbernen. Hier zählen allerdings nur die Zahlen mit Kreuz, nicht die eingekreisten – sprich die Zahlen, die doppelt gewürfelt wurden (siehe unten).

Beim blauen Feld ist am Spielende die Punktzahl in dem weißen Stern über der letzten eingetragenen Zahl wichtig.

Für den grünen Bereich gilt, dass die Punkte in den Sternen oberhalb der Rechnungen zusammengezählt werden.

Die Auswertung des rosa Feldes erfolgt durch einfaches Addieren der eingetragenen Zahlen.

Tipps und Tricks für Doppelt so clever

Doppelt so clever kann auch alleine gespielt werden

Doppelt so clever Solo spielen

Das Ziel im Solo-Spiel ist es, ohne weitere Mitspieler auf so viele Punkte wie möglich zu kommen. Die Spielregeln sind im Grundsatz dieselben. Dabei wechselt der Spieler in allen sechs Runden vom aktiven zum passiven Spieler und wieder zurück.

Als passiver Spieler würfelt er selbst alle sechs Würfel und legt die drei Würfel auf das Silbertablett, die am niedrigsten sind. Bei mehreren gleichen Augenzahlen wählt der Spieler den aus, der dem Tablett am nächsten liegt. Nachwürfel-Aktionen darf der passive Spieler nicht nutzen.

Mit der richtigen Strategie fällt der Einstieg bei Doppelt so clever leicht

Strategie-Tipps für Einsteiger

Ein wichtiger Tipp ist, dass immer so gespielt werden sollte, dass am Ende drei Würfel in den dafür vorgesehenen Feldern liegen. Daher sollte bestenfalls nicht gleich auf den höchsten Würfel zurückgegriffen werden, da sonst keiner mehr zum Würfeln übrigbleibt.

Besonders viele Punkte bringen die Füchse, da mit ihnen Endpunkte multipliziert werden. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, sie im Auge zu behalten und gleichzeitig darauf zu achten, dass die Farben möglichst ausgeglichen sind. Immerhin wird nur das niedrigste Ergebnis von den Füchsen vervielfacht.

Doppelt so clever gibt es auch als Smartphone-App

Was kann die „Doppelt so clever“ App?

„Doppelt so clever“ ist auch als App für das Smartphone erhältlich. So können interessierte Spieler das Game zwischendurch auch unterwegs am Smartphone spielen und ihren eigenen Höchstpunktzahlen hinterherjagen. Zum Download gibt es das Spiel sowohl im App Store von Apple als auch bei Google Play für Android-Nutzer.

Wo gibt es Ersatzblöcke für „Doppelt so clever“?

Ersatzblöcke für „Doppelt so clever“ gibt es im Spielwarenhandel. Beispielsweise sind sie beim Schmidt-Spiele-Shop oder auch auf Amazon erhältlich.

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